Inner Play
How to design inner play in any narrative?

Waarom & Hoe

Al meer dan 15 jaar helpt Eva den Heijer studenten bij het formuleren van leerdoelen en hun professionele ambities als tutor en studieadviseur aan de HKU Utrechtse Hogeschool voor de Kunsten. Dit bleek voor veel studenten best lastig. 
'Wat wil je worden?’ 
'Wat moet je leren?’ 
'Wat betekent het om kunstenaar of ontwerper te worden?’ 
'Wat voor kunstenaar of ontwerper wil je worden?' etc. etc. . 

Complexe vragen, misschien omdat ze gericht zijn op het begrijpen van een vak. Voor de meeste studenten bestaat hun kennis van dit beroep puur uit concepten, omdat ze (nog of niet veel) ervaring hebben met wat het betekent om kunstenaar of ontwerper te zijn. En eigenlijk zijn dit ook heel filosofische vragen. De realiteit is ambigu. Dit is precies waar filosoof Imara Felkers het in haar lessen over had. En terwijl studenten voortdurend door hun docenten werden verteld om meer te spelen, besloten Eva den Heijer en Imara Felkers in 2013 om hun studenten te vertellen en te leren over Spelen.

OWN IT
Toch zijn deze vragen belangrijk voor studenten om te beantwoorden, zodat ze hun studietraject kunnen personaliseren en weten hoe ze de vakken in hun studieprogramma kunnen gebruiken om hun leerdoelen en professionele ambities te bereiken. Studenten moeten zich realiseren dat je tegenwoordig een bepaald beroep niet alleen wordt door het volgen en consumeren van de opleiding. Je zult eigenaarschap moeten ontwikkelen op dat wat je studeert om de kunstenaar of ontwerper te worden waarvan je niet wist dat hij/zij bestond. Zeker in tijden als deze waarin technologische ontwikkelingen en veranderingen in rap tempo op ons afkomen en van invloed zijn op bestaande beroepen en tegelijkertijd beroepen creëren die we nog niet kennen, is agency en het creëren van een eigen betekenis aan een beroep een noodzaak. Behendigheid en een flexibele mindset, anticiperend op innovaties en andere veranderingen, zijn dus nodig in plaats van een volgzame en schoolse consumerende houding. Van een beroep echt het jouwe maken betekent dat je jezelf goed kent: je sterke en zwakke punten, gewoontes (goed en slecht), eigenaardigheden, hobby's, interesses etc., en daar optimaal gebruik van maken in je studie en je werk. Inzicht krijgen in je eigen polyfonie en mensbeelden: dat we geen 1-dimensionale wezens zijn, is cruciaal.

PLAY IT
Terwijl studenten worstelden met het formuleren van leerdoelen en het schrijven van persoonlijke ontwikkelingsplannen met SMART-regels en acties, werden deze plannen nooit echt werkelijkheid. Vaak bleken ze erg rigide en totaal niet motiverend of studenten raakten simpelweg verstrikt in de dagelijkse realiteit, bijbaantjes en het leven. Dus plannen bleven vaker wel dan niet, geschreven plannen. Als we goed kijken naar wat wij als docenten en studieadviseurs van onze studenten hebben gevraagd, merkten we enige overeenkomst met het ontwerpen van games. In games formuleer je doelen en regels, in persoonlijke ontwikkelplannen formuleer je doelen en regels. Alleen met gamedesign ontwerp je systemen die je kunt spelen. Goede games werken: je ziet mensen ze spelen, strategieën bedenken om de doelen in de game te bereiken, plezier hebben, helemaal opgaan in wat ze in de game doen. Een werkelijkheid in een werkelijkheid. Een magische cirkel zoals Johan Huizinga het zou noemen. Dit is het gedrag dat we graag zouden zien: betrokken studenten, volop studeren, strategieën bedenken om hun doelen in hun studie te bereiken, plezier hebben. Dus vroegen we ons af of we onze studenten niet kunnen vragen om systemen te ontwerpen die ze kunnen spelen? Een spel op hun studie? Waarom speel je je studie niet? Immers: "Spelen geeft ons de wereld, en door te spelen maken we de wereld de onze." (Miguel Sicart). En "Spelen kan ook fungeren als een hulpmiddel om het zelf te begrijpen." (Mary Flanagan)

DESIGN IT
Door vanuit een ontwerpperspectief naar leren en onderwijs te kijken, ontstaan nieuwe, alternatieve oplossingen. Dit ontwerpperspectief is van bijzonder belang voor studenten. Vooral omdat dit perspectief van de student een actieve, betrokken en ontwerpende houding vraagt in plaats van een consumerende houding. Denken als ontwerper gaat verder dan het krijgen van een goed idee. Het is een gedisciplineerde manier om problemen op te lossen, door het onderzoeken en creëren en testen van prototypes via een iteratief proces. Bij de methode van het Personal Narrative Game Design Canvas ontwerpt de student natuurlijk voor zichzelf. We gaan er echter wel vanuit dat je wilt leren. Dat er altijd een persoonlijke professionele ambitie is en dat er leerdoelen geformuleerd kunnen worden.